Economie
Vijf grondstoffen, waar ze vandaan komen en hoe je arbeiders verdeelt.
Alles in Aetas komt uit vijf grondstoffen. Wie ze verkeerd verdeelt heeft een leger dat niet groeit of een schatkist die niets doet.
De vijf#
| Grondstof | Bron | Afleverpunt | Waarvoor |
|---|---|---|---|
| Voedsel | Bessen, akkers | Stadscentrum, molen | Arbeiders, infanterie, tijdperken |
| Hout | Bossen | Stadscentrum, houtkamp | Gebouwen, schutters, akkers |
| Steen | Rotsaders | Stadscentrum, mijnkamp | Muren, torens, forten |
| Goud | Goudaders | Stadscentrum, mijnkamp | Betere units, onderzoek |
| IJzer | IJzeraders, vanaf de ijzertijd | Stadscentrum, mijnkamp | Late units, belegering |
Een arbeider hakt of graaft tot hij vol zit, loopt naar het dichtstbijzijnde afleverpunt en gaat terug. De loopafstand is dus de helft van je oogst: een kamp naast de ader is het verschil tussen twintig en dertig hout per minuut.
Bossen staan in de weg#
Een bos is geen decor maar een muur. Je kunt er niet doorheen lopen tot je een pad hebt gehakt. Dat werkt twee kanten op: het bos beschermt je flank, en het bos houdt je leger tegen als je haast hebt. Kijk op de minimap waar de gaten zitten voordat je ergens heenloopt.
Wat opraakt en wat niet#
Bessen raken op. Een bessenveld is voor de eerste minuten; daarna moet je naar akkers rond je molen, en dat kost hout. Wie dat te laat ziet staat stil. Een akker levert 350 voedsel voordat hij op is — de Grieken halen er drie keer zoveel uit.
Steen, goud en ijzer niet. In een ader zit genoeg voor een heel potje. Wat je daar beperkt is niet de voorraad maar de ruimte: er kunnen maar acht arbeiders tegelijk aan één ader werken. Meer arbeiders op dezelfde plek levert niets op — een tweede ader wel. IJzer heeft één extra voorwaarde. Het ligt vanaf de eerste minuut op de kaart, maar je kunt er pas aan werken als je de ijzertijd haalt. Tot die tijd ligt het er dof bij; je weet dus al waar je straks moet zijn.
De kleine plekken bij je stad zijn voor de eerste tien minuten; de grote voorraden liggen verderop en zijn het waard om te verdedigen. Zo ongeveer elk potje wordt het eerste gevecht bij zo'n grote ader uitgevochten.
Hoeveel arbeiders?#
Een ruwe verdeling die bijna altijd werkt:
- Voedsel — ongeveer de helft. Arbeiders, infanterie en tijdperken lopen erop.
- Hout — een derde. Gebouwen en schutters.
- Steen, goud, ijzer — de rest, en pas serieus zodra je ze nodig hebt.
Blijf arbeiders maken tot ongeveer dertig. Elke arbeider die je niet maakt is een unit die je later niet kunt betalen.
Onderzoek dat zichzelf terugverdient#
Bij de molen, de houtkamp en het mijnkamp staat onderzoek dat je oogst permanent verhoogt — vijftien tot vijfentwintig procent per stap. Op twintig arbeiders is dat binnen een paar minuten terugverdiend. Bij het stadscentrum laten Draagmanden (bronstijd) en Handkar (middeleeuwen) je arbeiders elk 25% meer per keer dragen, zodat ze minder lopen voor dezelfde oogst; Leren schorten (steentijd) geeft ze 15% meer levenspunten, en Exercitie (renaissance) laat alle units 25% sneller trainen.
In totaal zijn er achtenzestig technologieën, verdeeld over dertien gebouwen; twaalf daarvan horen bij één volk, twee per volk. Sommige maken al het andere goedkoper: Gilden (universiteit, middeleeuwen) haalt 15% van al het onderzoek af, Olielampen (universiteit, ijzertijd) maakt het 20% sneller, en Munten (markt, middeleeuwen) laat elke unit 15% minder goud kosten. De volledige lijst staat bij de technologieën. Selecteer je meerdere gebouwen van dezelfde soort, dan wordt het onderzoek over ze verdeeld: twee kazernes onderzoeken twee upgrades tegelijk, en elk nieuw bevel gaat naar het gebouw waar het het eerst klaar is.
Units opwaarderen kost geen onderzoek#
Een speerman wordt geen zwaardvechter via de universiteit. Je selecteert de unit en drukt op de opwaardeerknop die op hem zelf staat: hij verandert ter plekke, waar hij ook loopt, ook midden in een gevecht. De prijs is het verschil tussen de twee trainingsprijzen plus een kwart, met een ondergrens, en beschavingskortingen tellen mee. Eén stap omhoog is goedkoper dan een nieuwe trainen; meerdere stappen tegelijk kunnen meer kosten. Drieëntwintig van de vierendertig units hebben zo'n opvolger, soms een hele ketting lang — behalve waar je volk eerder ophoudt (zie je eerste potje).
Dat maakt een leger dat je vroeg gebouwd hebt minder waardeloos naarmate het potje vordert: je hoeft het niet weg te gooien om mee te komen, je betaalt het verschil bij.
Hetzelfde geldt voor je wachtrij. Staan er nog speermannen klaar als je een tijdperk verder gaat, dan komen ze als de nieuwste versie uit de kazerne, voor dezelfde prijs als een opwaardering. Heb je dat geld niet, dan krijg je gewoon wat je besteld had.
De markt#
Vanaf de bronstijd (de Arabieren: vanaf het begin) kun je één markt bouwen. Daar koop en verkoop je voedsel, hout, steen en — vanaf de ijzertijd — ijzer, steeds per 100, voor goud. Bij de normale koers kost 100 stuks 150 goud, en verkopen levert 60% daarvan op. Elke handel verschuift de koers 5%, voor alle spelers tegelijk: kopen maakt duurder, verkopen goedkoper, en daarna kruipt hij langzaam terug. Shift + klik handelt 500 in één keer, Ctrl + klik 1000; de koers loopt nog steeds per 100 mee, en zolang je de toets vasthoudt zie je de totaalprijs van die klik. De Arabieren verkopen voor meer en verschuiven de koers minder.
Repareren#
Beschadigde gebouwen repareer je door er met een arbeider op te rechtsklikken. Dat kost de helft van de bouwprijs, naar rato van de schade, hoeveel gebouwen van die soort je ook hebt. Na een aanval is repareren bijna altijd goedkoper dan opnieuw bouwen. Arbeiders die een gebouw of reparatie af hebben, zoeken tot twintig tegels in de omtrek naar het volgende, dus een verspreide rij gebouwen komt af zonder nieuwe bevelen.